Okültizm ve Dishonored Giriş Okültizm, doğal yasaların, bilimin ve dinin ötesinde ezoterik uygulamalara dayanan uygulama ve öğretiler bütünüdür. 16. yüzyılda ortaya çıkmıştır. Kelime anlamıyla “gizlemek”,”saklamak” anlamına gelen Okültizm normal algılanan gerçekliğin ötesindeki gerçekliği keşfetmeyi ve anlamayı amaçlar. Okültizm simya, astroloji, spiritüalizm, büyü telepati ve reenkarnasyon gibi çeşitleri konulari içeren geniş bir çerçeveye sahiptir. Okültizm alanında çalışanlar, bilimle açıklanamayan fenomenleri araştırır, kozmik bilinç ve ruhsal gelişim gibi konular hakkında çalışmalar yapmıştır. Void Konsept Tasarımı/Dishonored 2 Okültizm spektrumu geniş bir kavramdır ve tanımı, uygulamaları kültürlere göre çeşitlilik gösterebilir. Kültürlere göre ele alınan alanlar da değişir. Simya bu alanlardan birisidir. Alchemy denilen simya Orta Çağ ve Rönesans boyunca metalleri altına çevirme ve ölümsüzlük iksirini keşfetmeye dayanan kurgusal bir felsefedir. Simya, elementler ve madenlerin haricinde ruhani felsefeyle ve doğaüstü güçlerle de ilgilenir. Felsefe taşı ve ölümsüzlük iksiri simyanın ana hedeflerine örnek verilebilir. Okültizm konusu günümüze kadar ilginç bir kavram olmaya devam etmiştir. Edebiyattan,bilimsel makalelere kadar birçok alanın konusu olmuştur. Günümüzde ise oyun sektöründe de okültizmin izlerini görmekteyiz. Bunun en iyi örneklerinden birisi Dishonored adlı oyundur. Dishonored 2012 yılında çıkmış, Arkane Studios tarafından geliştirilmiş Sandbox-Aksiyon oyunudur. Okültizm, Dishonored içinde hikayeyi ve genel estetiği belirleyen merkezi bir unsurdur. Bu durum serinin devami olan ikinci oyunda da ayni sekilde devam etmiştir. Hatta ikinci oyunda okültizme yapılan çağrışımlar artmıştır diyebiliriz. Okültizm, Dishonored’ın içinde gizem ve ilgi çekiciliği artırmış ayrıca oyunun hikayesini temel aldığı güç ve yozlaşmışlık temalarını da güzel şekilde yansıtan bir araç olmuştur. Oyundaki Victorian dönemi İngiltere havası ve bununla birlikte oyundaki karakterlerin büyü, simya, falcılık gibi kavramlara yönelmesi oyunun görsel tonunu belirlemede önemli bir rol oynamıştır. Okültizmde bazı durumlarda sebep-sonuç ilişkisi vardır, bir şeyi yapmak için karşılığında bir şey vermelisiniz. Dishonored içinde ise bu işleyiş oynanışa yedirilmiştir. Eğer oyunda büyüleri kullanıp insanları öldürmeye devam ederseniz oyunun sonu da bir o kadar kötü bir hal almaktadır. Voodoo bebeklerinde gördüğümüz “geri dönüş şoku” etkisi oyun içinde görülür. Oyuncu kendi kararlarına göre ödüllendirilir veya cezalandırılır. Oyunun hikayesinde ana karakter Corvo Attano intikam almak için geri döner ve bazı süper güçler edinir. Outsider denilen gerçekliğin ötesinde karanlık bir alemde yaşayan amacı ve motivasyonu belirsiz bir karakter Corvoya kendi işaretini kazır ve bu şekilde Corvo doğaüstü güçler kazanmış olur. Oyunda ilerledikçe Outsider ve evren hakkında daha çok bilgiye ulaşılır ve bu durum oyundan alınan zevki artırır. İkinci oyunda ise Corvo’nun kızı Emily Kaldwin ölümden geri dönen teyzesi Delilah Kaldwin ile yüzleşir ve Emily de bu güçlere sahip olur. Cadıların, kara büyülerin ve lanetli eşyaların olduğu bu evren, okültizmin modern oyun medyasında çok güzel bir temsilcisi olmuştur. Outsider Konsept Tasarımı/Dishonored 2 Bu yazıda okültizmin Dishonored oyununda nasıl temsil edildiği göstergebilim analizi yöntemiyle incelenecektir. Bu incelemeden önce okültizmin içerisinde bulunan ve oyunun temasıyla alakalı birkaç alt başlığın açıklanması gerekir. Büyü Büyü veya sihir insanların doğaüstü, paranormal, mistik yöntemler ya da gizli güçler bulundurduğuna dair inanılan nesneler kullanılarak yapılan zararlı, faydalı veya koruma amaçlı işler olarak tanımlanabilir. Bu nesnelere sihirli değnekler, bir kişiyi simgeleyen kuklalar, büyülü yazılar ve bunlar gibi birçok şey örnek verilebilir. Büyü ile uğraşan kişilere büyücü, sihirbaz veya cadı denir. Britanyalı antropolog Edward Burnett Tylor büyüyü sahte bilim olarak tanımlamıştır. İlkel kabilelerde büyülerin sebep-sonuç ilişkisine göre yapıldığına inanmaları büyünün aynı zamanda dinle ilişkisini de gösterir. Büyüler zengin ve sağlıklı olmak, başarılı olmak veya birisine yardım etmek gibi iyi amaçlarla yahut birisini cezalandırmak, önünü kapatmak gibi kötü amaçlar için de yapılabilir. Orta çağda din adamı, mezarcı, şifacı gibi meslek sahibi veya engelli olan insanların büyüyle ilgilendiği düşünülürdü. Engelli olanların büyü yaptığı için cezalandırıldığına inanılırdı. İnsanların bilinmeyene karşı olan merak duygusu onları kuşaktan kuşağa aktarılan büyü yöntemleri üretmeye itmiştir. Büyüler kültürlere göre değişir ve toplum içinde büyü kavramı genel olarak kötü görüldüğünden, yaptırımı ağır olmuş ve neredeyse hiçbir kültürde büyü çoğunluğun takip ettiği bir olgu haline gelmemiştir. Eski yunanda büyü, MÖ 6. Yüzyıl sonlarında magos ve mageia kelimesiyle ortaya çıkmıştır. Yunanlar ve Eski Romalılar için büyü dinden farklı değildi, büyü genelde başkalarının dinini tasvir etmek için kullanılırdı. Eski Roma’da din adamları bilgelik sembolleri olarak görülürdü ve doğa üstü güçlere erişebildiği inanıldığından onlardan korkulurdu. Eski Yunan’da büyüler, lanet tabletleri, ölümcül zehirler, şifa veren ilaçlar ve muskalardan oluşmaktaydı. Büyüleri basitçe iki sınıfa ayırabiliriz. Büyük ölçüde başkasına zarar vermeyi amaçlayan, bencil ve ahlaksız emeller için yapılan büyülere “kara büyü”, rahatsızlıkları arındırmak, kullanıcısına koruma sağlamak gibi amaçlarla yapılan büyülere “beyaz büyü” diyebiliriz. Büyü sadece fakirlerin yaptığı bir şey değildi. Şehirdeki üst tabakadan insanlar da büyüye inanır ve iyilik için büyü yaptırırdı. Kara büyüler uğursuz ve kötü görüldüğünden her kim kara büyüyle uğraşsa linçlenir veya idam edilirdi. Antik Yunan’ın büyü araçları, büyü sözleri, lanetli tabletler, çeşitli iksirleri, şifa veren ilaçları ve tılsımları içeriyordu. Büyüde çokca kullanılan muskaların takan kişinin korunmasını ve iyi özelliklerin çekilmesini sağladığına inanılıyordu. Muskalar sadece bir kişinin bileğine veya omzuna takılmaz aynı zamanda evlerde ve köylerde belli yerlere yerleştirilir. Böylece evlerin de kötü güçlerden korunacağına inanıyorlardı. Muskalar bitkilerden, hayvan deri ve kemiklerinden, değerli metaller ve dekoratif mücevherlerden oluşurlardı. Bazı muskalar vücuda dövme şeklinde de yapılırdı. Oyun içinde kullandığımız, karaktere pasif takviyeler sağlayan Bonecharm denilen takılar muskalara ve tılsımlara örnek verilebilir. Bonecharms/Dishonored 2 Yunan mitolojisinde büyü Odysseus destanında Circe adlı tanrıçada görülür. Circe büyü yaparak Odysseus'u durdurmaya çalışır. Ayrıca Hades’ten gelen hayaletler, lanetler ve sihirli iksirler de Yunan mitolojisindeki büyülere birer örnektir. Kara ve beyaz büyü hristiyanlıkta da vardır. Hristiyanlıkta büyü genel olarak kötü görülür ve kiliseler büyü yapanları yakalayıp cezalandırmıştır. Kiliseye göre büyü yapanlar şeytanın lejyonuna üye olduğunu, kötü kadınlara yönlendirildiği, süpürgelerin üstünde çıplak uçtukları düşünülmüştür. Büyüler ve halkın büyüye bakış şekli kültürlere göre değişiklik gösterir. İnsanların yaşam tarzı ve inançları büyülerin oluşmasına çok etkili olmuştur. Antropologlar, büyüyü yüksek ve alçak büyü olarak ikiye ayrılmıştır. Yüksek büyülere ritüel büyüleri veya seremoni büyüleri de denebilir. Uzun, detaylı, yapması zor ve sofistike büyülerdir. Genelde kültlerde görülen planlı büyüler yüksek büyülerdir. Alçak büyü ise daha doğal büyülere denir. Köylüler ve cadılarla bağdaştırılır. Genellikle sözcüklerle hızlıca yapılan büyülerdir. Medya içinde filmlerde ve oyunlarda kelimelerle objeleri hareket ettirme, ateş büyüsü yapma gibi büyüler alçak büyüye örnek verilebilir. Dishonored’da ise “blink” ve “posession” gibi yetenekler alçak büyülere, Outsider karakterine adanan küçük türbeler yüksek büyüye örnek verilebilir. Büyü Araçları Lanet tabletleri düşmana karşı lanet okunarak yapılmış, mühürlenip katlanabilen ince kurşun plakalardır. Ucuz ve kolay bulunabilirliği bu aracın kullanılmasında büyük etkiye sahiptir. En eski tabletler MÖ. 5. yüzyıl yunanistanında yapılmış lanet tabletleridir. Lanet tabletleriyle bir hedef öldürülmesi değil kısıtlanması ve acı çektirilmesi amaçlanmıştır. Lanet tabletleri üzerindeki yazılar Voces Mysticae, yani bilinen herhangi bir dile ait olmayan olarak tanımlanır. Dishonored da mühürlenmiş kalp ve ritüel bölgelerinde bu anlaşılmayan yazıdan birçok örnek görüyoruz. Voodoo Bebekleri Lanetin kurbanına benzemek için yapılmış kurşundan, balmumundan ve kilden yapılma figürlerdir. Mısırlıların Voodoo bebeklerini M.Ö. 2000 yılından beri kullandıkları bilinmektedir. Geçmişten günümüze kadar insanları lanetlemekle kullanılan Voodoo bebekleri büyünün modern medyada en çok bilinen örneklerinden biridir. Bir Voodoo bebeğinin gerçekten işe yaraması için sıradaki kriterlerden en az ikisini yerine getirmesi gerektiğine inanılırdı. 1- Bebeğin kolları ve bacakları sanki arkasından bağlanmış gibi arkasından bükülmüş olmalı 2- Bebek çivilerle bağlanmış olmalı 3- Bebeğin başı, ayakları veya beli öne eğilmiş şekilde olmalı 4- Oyuncak bebek bir kapa sıkıca kapatılmış olmalı 5- Oyuncak bebek bir kurbanın adıyla yapılmış olmalı 6- Voodoo bebeği bir mir mezarda, kutsal alanda veya suda keşfedilmiş olmalı Bunlarla beraber birçok büyü aracı vardır ama bu kısımda Dishonored ile alakalı olanlar anlatılmış ve örnek verilmiştir. Simya Simya Orta Çağ’da uygulanan, ölümsüzlüğü ve madenleri altına çevirme hedefi olan bilim ve felsefe alanıdır. En az 2500 yıl uğraşıldığı bilinen simya, ilk olarak Mezopotamya, Antik Mısır, İran, Hindistan ve Çin’de uğraşılmıştır. İnsanlık simya ile buluştuğunda birçok element ve maden keşfetmiştir. Simya, kimya ve metalurji gibi modern bilim dallarının ortaya çıkmasına önayak olmuştur. Örneğin kimya biliminde kullanılan birçok deneysel yöntem simyadan gelmiştir. Simyacılar(simyager) hakkındaki genel görüş “sözde” bilim adamı oldukları yönündedir. Bunun nedeni simyacıların madenleri başka maddelere dönüştürmeye çalışmaları, sihirli iksirler bulmaya çalışmaları, doğanın dört elementten oluştuklarına(ateş, su, hava ve toprak) inanmaları ve ölümsüzlüğü bulmak için araştırma yaptıklarındandır. Bazı simyagerler çılgın hatta kafası uçuk olsa da aralarında entelektüel düzeye sahip, bilgiye aç bilim adamları da bulunur. Isaac Newton ve Robert Boyle bu duruma çok iyi örneklerdir. Simyagerler kimyasal reaksiyonlarda bir maddenin dış görünüşünün değişmesine rağmen özünün değişmediğine inanmışlardır. Belli disiplinlerle özlerin ortaya çıkartılabileceğine inanmışlardır. Simyagerlerin en büyük amaçlarından birisi felsefe taşını bulmaktır. Felsefe taşının, madenleri değiştirme özelliğine sahip olan ve ölümsüzlüğü sağlayabilen bir maden olduğuna inanmış ve onu bulmak için araştırmalar yapmışlardır. Simyacılar bu araştırmaları sırasında büyük destekler aldılar ve saygı gördüler. Bunun sebebi simyacıların felsefi görüşü veya mistik yazıtları keşfetme ihtimalleri değildi. Desteğin ve saygının asıl nedeni bu araştırmaları yaptıkları sırada, barutu, mürekkebi keşfetmeleri, madenler hakkında araştırma yapmaları, kozmetikte ve tekstilde yeni alanlar bulmaları ve daha birçok alanda yaptıkları yeni keşiflerdir. Oyun içerisinde simya ve kimyanın teknolojiyle birleştiğini görüyoruz. Ayrıca oyun içinde simyacıların olduğunu deneyler yaptıklarını da oyun içindeki metinlerden ve çevre tasarımından anlayabiliyoruz. Oyunda direkt olarak Bloodfly Alchemy isminde bir bonecharm da bulunmaktadır. Simya referans alan oyunlar ve filmler de mevcuttur. Plaque Tale: Innocence oyunu ve Fullmetal Alchemist Brotherhood animesi bunlara örnek verilebilir. Dishonored içinde Simya ve Kimya bilimi önemli yer kaplamaktadır. Oyunun Victorian dönemi steampunk estetiğine ve okültizme uyan tasarımlar ve oynanış elementleri bu felsefelerden referans almıştır. Cadılık Birçok dinde ve mitolojide kötü amaçlara hizmet ettiği ve doğaüstü güçlere sahip olduğu inanılan, popüler kültürde siyah elbiseli, siyah şapkalı, süpürge üstünde uçan kişilerdir. Orta çağda yaratıklarla iletişimde olan ve köylere saldıran varlıklar olarak bilinirlerdi. Cadı kavramının tam olarak ne zaman çıktığı belirsizdir ama en eski kaynak M.Ö. 931-721 arasında indiğine inanılan incilde geçmiştir. Cadılığın temelinde teizm ve karşıtlık yer alır. Bu yapısı kültürlere göre farklı tanımlanmasını sağlamıştır. Yunan kültüründe cadılar kötü bir izlenime sahipken roma kültüründe cadıların gerçek olduğuna inanılmış ve kötü ya da iyi olarak tanımlanmamıştır. Doğu Karadeniz’de Anadolu ve Ortadoğu halklarında cadıların doğuştan değil sonradan öğrenerek cadı olduklarına inanılırdı, bu cadılara mayısa veya cazı denirdi. Kaftar ise Türk ve Fars kültüründe yer alan boynuzlu bir kadın görünümüne sahip cadılara denirdi. Doğu Karadeniz bölgesinde, insan ve hayvan yavrularına musallat olup onların ciğer ya da kalplerini yiyerek ölmelerine neden olan kötü varlığa genellikle “cadı” ya da “cazı” denmektedir. Loğusaların ciğerlerini çalıp göl suyuna vura vura onların ölümlerine neden olan albastıya benzeyen, fakat loğusalardan çok, yeni doğanlara musallat olan bu varlığa, halk arasında, yukarıda da ifade edildiği gibi, “obur” da denmektedir, insan ve hayvan yavrularına musallat olup onların ciğer ya da kalplerini yiyerek ölmelerine neden olan kötü varlığa genellikle “cadı” ya da “cazı” denmektedir. Loğusaların ciğerlerini çalıp göl suyuna vura vura onların ölümlerine neden olan albastıya (özellikle de kara albastıya) benzeyen, fakat loğusalardan çok, yeni doğanlara musallat olan bu varlığa, halk arasında “obur” da denmektedir Hristiyanlıkta en başta uygulamada hoşgörülü olunsa da sonradan cadılığın şeytanla bağlantısı olduğuna inanılmıştır. Bunun sonunda “cadı avı” başlamıştır. 1500-1600 yılları arasında cadıların nasıl anlaşıldığına dair rehberler yazılmış ve bunların sonucunda birçok kadın cadı olmakla suçlanıp öldürülmüştür. 18.yüzyılın sonlarında cadılık delillerle birlikte çürütülmeye başlamış ve gerçek yüzüstüne çıkmıştır. Bu dönemden sonra 19. yüzyılda, cadıların aslında iyi olduğu ama geçmişte haksızlığa uğradığı düşünülen romantik bir düşünce akımı ortaya çıkmıştır. Cadılar bazı kaynaklarda “beyaz cadılar”, “siyah cadılar”, yeşil(şifacı) cadılar, Voodoo cadıları gibi birçok alana yayılmış türleri olduğu belirtilmiştir. Bu türlere göre cadıların yaptığı büyüler ve ritüeller değişiklik göstermektedir. “Oz Büyücüsü” kitabında iyi ve kötü cadıların örneklerini görmekteyiz. Oyun içinde ise Antagonist karakter Delilah ve onun müritleri cadılardır. Karanlık büyüler yaparak oyuncuyu kandırabilir ve ona zarar verebilirler. Cadı Konsept Tasarımları/Dishonored 2 Zamanla cadıları konu alan edebiyat ve medya eserleri de çıkmaya başlamıştır. Buna Arthur Miller’ın “Cadı Kazanı”, Shakespeare’in “Macbeth”i ve 2015 yılında çıkan The Witch sinema filmi örnek verilebilir. Dishonored Oyununda Okültizmin Temsili Bu başlıkta Okültizmin Dishonored içerisindeki temsillerine bakılacak ve incelenecektir. - Bu sahnede Emily Void’e(Hiçliğe) giderek babasını kimin tutsak ettiğini ve kendisini teyzesi olarak tanıtan Delilah Kaldwin’i tahta otururken görüyor. - Elindeki kalp ona yol gösteren bir pusula görevi görüyordur. Gösterge -İnsan -Platform -Pusula Gösteren -Delilah ve yanındaki yöneticiler -Taht Mühürlenmiş kalp Gösterilen -Emily’e kimlerin ihanet ettiğinin gösterilmesi -Otorite -Mistik güçler sayesinde bizimle konuşarak bize yol gösteren, anlamamızı sağlayan rehber - Bu sahnede Outside karakterine atanmış küçük bir shrine alanını ve yanındaki cesedi görmekteyiz. - Okültizmi andıran bir ritüel alanı Gösterge -Nesne -İnsan -Zemin Gösteren -Shrine -Ceset -Mumlar, kağıt parçaları ve boyalar Gösterilen -Outsider’a şükran -Bedel -Ritüelin gereklilikleri - Burada mankenler üzerine büyü ve sihri birleştirerek yeni aletler yapmaya çalışan bir bilim adamının evini görüyoruz. Gösterge -Nesne -Figür -Zemin Gösteren -Masalar ve üstündeki çalışma ögeleri -Manken -Evin tabanı ve üstündeki kasa, kitap, ve korkuluk gibi nesneler Gösterilen -Deney çalışmaları ve kararlılık -Harcanabilirlik -Çalışma alanı - Sahnede Outsider karakteriyle konuşuyoruz ve yaşadıklarımız hakkında yorumlarını dinliyoruz. - Arkaplandaki boşluk evren okültistlerin ulaşmak istediği gerçeküstü evreni anımsatan bir yapıya sahiptir - Outsider karakterinin amacını ve tarafını seçmediğini görüyoruz. Gösterge -İnsan -Hayvan -Uzay Gösteren -Outsider karakteri -Ölümcül yaralara sahip bir balina -Gerçek üstü evren Gösterilen -Tanrısallık, üstünlük -Tehdit -Bilinmezlik - Bu sahnede oyundaki kötü karakterlerin toplanıp bir ritüel yaptığını görüyoruz. Bu ritüel sonucunda Delilah ölümden geri geliyor. - Bu sahnede okültizmin alt dallarından olan büyüyü açık bir şekilde görebiliyoruz. - Sahnedeki kanatlı duran figürün ise sebep-sonuç ilişkisini yerine getirdiğini görebiliyoruz. Yani bir şey istendiği zaman karşılığında da bir şey verilmeli. Gösterge -İnsan -Nesne -Zemin Gösteren -Karakterler -Kanatlı cesedi andıran figür -Mumlar ve bilinmeyen dildeki yazılar Gösterge -Ritüelin yapılışı -Ritüelin yapılması için gereken bedel -Ritüelin yapılması için gereken ortam - Bu sahnede Delilah’ın odasındaki ritüel alanını kullanarak ona karşı işe yarayacak bir tılsım yapıyoruz. - Sahne içerisindeki nesneler ve duvardaki resimler, okültizm içindeki kara büyüleri ve ritüelleri çağrıştırıyor. Gösterge -Nesne -Duvar -Zemin Gösteren -Sihirle çevrilen kuru kafa -Duvar Resmi -Büyü işaretleri ve masanın üstündeki mumlar Gösterilen -Ritüelin sonucunda ortaya çıkan tılsım -Büyü yapılan alanı göstermek -Kara büyü ve yapılması gereken ortam - Oyunun sonunda olan bu sahnede Delilah Hayal ettiği gerçek üstü evrenin kapılarını açmıştır ve artık kendi dünyasını oluşturabileceği bir ortama sahiptir. Emily’nin yaptığı tılsım sayesinde Delilah’a tuzağa düşer ve tablonun içerisine girip orada hapsolur. - Sahnede bunlar gerçekleşirken Emily’nin babası Corvo’yu görüyoruz. Corvo taştan bir heykele dönüşüp orada mahsur kalmıştır. - Bu sahnede Corvo’nun elinin dur işareti gibi olmasının sebebi Delilah’ın aslında bir tuzağa doğru yürüyor olmasıdır. Delilah bilmeden Corvoya yaşattığı tecrübenin aynısını yaşayacaktır. Mahsur kalmış Corvo bunun gerçekleşeceğini önceden belli eder bir şekilde orada duruyordur. - Gerçek üstü, arzuların evrenine gitme konsepti Okültizmin ana motivasyonlarından birisi olması sebebiyle bu sahne başlı başına okültizme bir selam niteliğindedir. Gösterge -İnsan -Duvar -Zemin Gösteren -Corvo ve Delilah -Başka bir boyuta açılan tablo -Büyü izleri ve kırmızı boyalar Gösterilen -Tuzağın habercisi olmaları -Arzu edilen, istenilen şey -Arzu edilene giden yol, yöntem Sonuç Okültizm gizli ve ezoterik araştırmalarla gerçek üstünün ve gizemli olan varlıkların araştırmasını yapan felsefe biçimidir. Geçmişten günümüze kadar içinde birçok spektrum barındıran Okültizm modern medya ürünleri içerisinde de kendisine oldukça büyük bir yer edinmiştir. Okültizmin fantastik edebiyata, filmlere, oyunlara hatta şarkılara etkisi, üretilen ürünlerin çeşitlendirilmesini sağlamıştır. Örneğin kozmik korkunun babası sayılan H.P. Lovecraft’ın romanlarında çokça Okültizm örneği bulabiliriz. Bu çalışmada okültizmin Dishonored oyunu içerisindeki yerini inceledik. Yapılan araştırmaya göre Dishonored Okültizm felsefesini oyunun ana temalarından biri olarak ele almıştır. Bu durum oyunun hikayesini ve mekaniklerini çokça etkilemiştir. Oyun içerisinde bulduğumuz muskalar, bilinmeyen işaretler kazınmış taşlar, ritüel alanları ve kullandığımız doğa üstü güçler gibi daha birçok görsel faktör oyunda Okültizmin referans alındığına işaret etmektedir. Referanslar 1- https://ozhanozturk.com/2021/01/15/antik-yunan-ve-romada-buyu/ 2- https://tr.wikipedia.org/wiki/Ok%C3%BCltizm 3- https://tr.wikipedia.org/wiki/B%C3%BCy%C3%BC 4-https://tr.wikipedia.org/wiki/Cad%C4%B1l%C4%